home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 8 / Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso / Aminet / dev / amos / AMOS_0795.lzh / AMOSLIST / 000164_amos-request@svcs1.digex.net_Thu Jul 27 03:59:24 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-04  |  7KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id DAA27720;  for  ; Thu, 27 Jul 1995 03:59:20 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id AAA15667 for amos-out; Thu, 27 Jul 1995 00:54:59 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id AAA15664 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Thu, 27 Jul 1995 00:54:57 -0400
  4. Received: from mail.shlink.de (root@mail.shlink.de [194.64.6.2]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id AAA13657;  for <amos-list@access.digex.net> ; Thu, 27 Jul 1995 00:54:49 -0400
  5. Received: from alcatraz.alcatraz.org by mail.shlink.de with bsmtp
  6.     (Smail3.1.29.1 #1) id m0sbKG3-000SYHC; Thu, 27 Jul 95 06:09 MET DST
  7. To: amos-list@access.digex.net
  8. Message-Id: <wFi0uMD261aLz3@p22.sixpack.pfalz.org>
  9. From: chris@sixpack.pfalz.org (Chris Hodges)
  10. Path: alcatraz.org!sixpack.pfalz.de!chris
  11. Subject: Re: Help with My Game
  12. Date: Wed, 26 Jul 1995 10:55:26 +0200
  13. X-Mailer: MicroDot 1.10 [REGISTERED 000261] via Connectline-CLMSortin 2.20
  14. References: <8ADD098.000503C58B.uuout@the-matrix.com>
  15. X-Gateway: ZCONNECT US shlink.shlink.de [UNIX/Connect v0.71]
  16. MIME-Version: 1.0
  17. Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
  18. Content-Transfer-Encoding: 8bit
  19. X-Z-VIA: 19950727053518W+1@alcatraz.org
  20. X-Z-VIA: 19950726185358W+1@sixpack.pfalz.de
  21. X-Z-TELEFON: V+49-89/8005856
  22. X-Z-POST: Kennedystrasse 8; D-82178 Puchheim; Germany
  23. Lines: 141
  24. Status: RO
  25. X-Status: 
  26.  
  27. jeff.webb@the-matrix.com (JEFF WEBB) wrote on 24.07.1995 some text
  28. under the subject Help with My Game. I can't leave this uncommentated
  29. ;-)
  30.  
  31. JW> CH> The times of 512 KB Chip are over for many years now. 1 MB Chip
  32. JW> CH> memory can always be expected. And because it's a modem game, a
  33. JW> CH> normal user with a modem should have at least 2 MB of memory in
  34. JW> CH> total.
  35. JW> 
  36. JW>  Belive it or not a friend of mine had only 512 K Chip untill just a
  37. JW> month or so ago.
  38.  
  39. But one meg of memory in total at least? To get 1 MB of chip mem can
  40. be achieved by only changing one jumper on the motherboard.
  41.  
  42. JW> But if 99.9% of the users have 1 MB Chip the other
  43. JW> 0.1% will have to upgrade. The extra 512 K Chip will make thing's so
  44. JW> much easier. Come to think of it so will the other 512 K Fast. Thats
  45. JW> the way I'm going to go, 1 Meg Chip, 1 Meg Fast minimum.
  46.  
  47. This way you can make the best out of your program and still over 97%
  48. of the users will benefit from it.
  49.  
  50. JW> CH> JW> help or code. Mr. Chris Hodges and Paul Hickman are
  51. JW> CH> JW> already in the List.
  52. JW> 
  53. JW> CH> How do I deserve this honour? ;-)
  54. JW> 
  55. JW>  Your example of KeyFile Encoding. Just what I needed to make
  56. JW> ditributing this game easy.
  57.  
  58. Well, I only wanted to help you a bit as the real encoding procedure
  59. has to be done by yourself ;-)
  60.  
  61. JW> CH> I wanted to write some modem game some time ago but I didn't go
  62. JW> CH> very far :-(
  63. JW> 
  64. JW>  On the C=64 I could do it. In Amos it looks like it can be done. It
  65. JW> might even take untill the ADT (is thier still an Amos Development
  66. JW> Team?) upgrades Amos before its done. But I'm not giving up!
  67.  
  68. I never had big problems with the serial commands in AMOS, maybe
  69. because I haven't used them very much by now.
  70.  
  71. JW> CH> The AMCAF extension provides real Protracker support, including
  72. JW> CH> VBL/CIA timing, speed, volume controls, voice-toggeling, vumeters
  73. JW> CH> and amos samples/instruments playing during the music.
  74. JW> 
  75. JW>  Sound's like just the ticket. I'm going to Aminet right now (well
  76. JW> after this post) and get it. If it's all you say it is (which I'm sure
  77. JW> it is) look for my payment soon!
  78.  
  79. I hope it is. ;-)
  80.  
  81. JW> CH> Goto is obsolete. Gosub might be useful in some occasions (in
  82. JW> CH> fact, I like them more than procedures). The cpu power won't be
  83. JW> CH> drained too much when using gosubs.
  84. JW> 
  85. JW>  Don't hit me but when I started this program I had just graduated from
  86. JW> Commodore 64 Basic to Amos, and goto was still very much in my blood
  87. JW> back then.
  88.  
  89. I started with the ZX Spectrum long time ago and then coded a bit on
  90. the C64 and I perfectly know what you mean. ;)
  91.  
  92. JW> Now I look at my code and say 'Why did I do that?'. I had
  93. JW> not looked at my code in some time.
  94.  
  95. If I look at my 2-3 year old codes, the only thing I can do is shake
  96. my head ;-)
  97.  
  98. JW> But when I saw the Amos section on
  99. JW> Aminet I was inspired again. And this List is a great help.
  100.  
  101. Goody ;-)
  102.  
  103. JW> CH> Vertical Blank waits like Wait Vbl should keep everything in
  104. JW> CH> sync. However, sometimes it's useful to unlink the graphical
  105. JW> CH> movement from the actual calculations. E.g the game runs the same
  106. JW> CH> speed on every computer, only the display gets a little bit
  107. JW> CH> yerkier on slower machines. This is an important aspect with
  108. JW> CH> modem-games.
  109. JW> 
  110. JW>  Could you give me an example of this please?
  111.  
  112. Yes of course...
  113.  
  114. I used this kind of game loop e.g in StrikeCommander.
  115.  
  116.   Do 
  117.     Timer=0
  118.     Bob Draw 
  119.     Screen Swap 
  120.     Wait Vbl : T=Timer
  121.            ^^^^^^^ This is the important part. It counts the
  122.                number of vbls the drawing process has
  123.                taken.
  124.     Bob Clear 
  125.     For TI=1 To Min(T,8)
  126.        ^^^^^^^^^^^^^ The loop will do as many steering steps as
  127.              time has expired. The maximum of 8 has been
  128.              used to avoid dead lock situations.
  129.       Gosub EXTRAS
  130.       For A=0 To 1
  131.     If I(A)>-1 Then Gosub STEERING Else Gosub EXLOSI
  132.       Next 
  133.     Next 
  134.     If GAMEOVER Then Gosub GAMEOVER Else Gosub INGAME
  135.     I$=Upper$(Inkey$)
  136.     If I$="P" Then Gosub PAUSE
  137.     Exit If Asc(I$)=27
  138.   Loop 
  139.  
  140. If this hasn't made anything clearer, I will write a new example
  141. program. The principle is to count the VBLs the visual updating had
  142. required and then do exactly the same amount of calls to the
  143. control-routines to compete with the drawing process. So the visual
  144. update will only jerkier but not slower.
  145.  
  146. JW> CH> Yeah, it sounds very interesting. I had some great hours with
  147. JW> CH> Dune II and the possibility to play some similar game against
  148. JW> CH> some other human makes the game even more valuable ;-)
  149. JW> 
  150. JW>  Thats my point of view also. Not to mention being able to call them
  151. JW> up and say ' Ha! Wiped you out Sucker!' has an appeal all its own.
  152.  
  153. ;-))) The old times are coming into my mind... The null-modem battles
  154. of FirePower and KightsOfTheSky were really great... BTW: anyone
  155. needing an editor for FirePower? I've written one *very* long time
  156. ago.
  157.  
  158. Bye, Chris Hodges <chris@sixpack.pfalz.org>      __   __
  159. A4000/40/5MB/400HD/CD; AMOS Extension-Coder __  ///  / / _____
  160. GCS d H s-:++ !g p? !au a18 w++ v? C+++     \\\///  / /_/ ___/ LOGOUT
  161. E---- N++ K- W------ -po+ t++@ !5 j-- R+ G?  \XX/   \__/ __/  FASCISM!
  162. tv- b+ D-- B? e+(++)* u++ h! f !r n+ !y+ AMIGA RULEZ!  \/
  163.  
  164. Buldoo (n.)
  165.   A virulent red-coloured pus which generally accompanies clonmult
  166.   (q.v.) and sadberge (q.v.).
  167. (from: "The Deeper Meaning of Liff")
  168.